终点是另一个起点
使用了7个月的开发代号Coenobium,终于被我改掉了。 现在这个东西叫做MoeCraft,中文名叫做“萌战”,计划8月份出第一个内测版本。 萌战是一款以卖萌为特色的,ARPG,AVG模式多人网页游戏,这是我策划中的第一行字… 每一个终结都孕育着一个新的开始,每一次开始也都以一个终结作为代价。我不禁去想这意味着什么? 答案是.… 我没有并行开发.….奈奈月要吐槽了 /* 流水账分割线开始 / 今天建了新的SVN,将之前的版本,打了个tag封了起来。不过很多的代码,至少引擎是会全部复用的。 然后,今天开了一份新的策划,吸取之前的开发教训,这次在策划没有定稿前,不会开始写任何一行代码。如果按照开发计划,恐怕每天要写10,000字的策划案才能按时完成目标,为什么我每次总是给自己定这么难以实现的目标。 YY世界观,PS,貌似地铁上YY效率总是会很高。 / 流水账分割线结束 */ 希望这份开发日记可以写到100篇,这是我目前唯一的预期了。 技术宅拯救世界~
神想必是学软件工程出身的
今天算是完成了世界观。 很有趣,也很伤神。 做神也不容易啊,这么庞大的一个世界体系,要能够正常运行。多少模块,这架构叫人如何做的来。 然而,要在这许多的紧耦合模块之中,保持绝对的自由,又要不出Bug,这大概便是神称之为神的原因吧。 /* 流水账分割线开始 / 今天在世界观YY完毕。 / 流水账分割线结束 */ 写完世界观设定,不禁暗笑,这真的是一部很自我的作品。 不得不说,萌战的监督是粪青,而且相当粪,相当粪。所以,才会YY出这么一套世界观。萌战的世界观,看似多有佛教的影子,实则与佛教的教义背道而驰,相去甚远。 萌战的世界观是一个唯心的世界观,而人的灵魂则是最最重要,最最核心的存在。 而什么又是灵魂存在的核心? 是独立,是自由。 一切规律,动,都是施加在一个个独立的灵魂上的枷锁。而人之所以成为人,就是因为他是一个独立的存在,他有追求自身自由的强烈的欲望。但是,这种欲望在现实世界中,往往是无法得到满足的。 人活着,就应该不断的挣扎,挣扎于宿命,挣扎于周逋的虚妄与压迫,挣扎于所有的道义与是非,一切皆是虚妄,没有什么应该与不应该,没有什么好与坏,对与错。只有是与不是,存在与消亡。这才是人活着的本质。做自己想要做的事情,而不是其他人,或者社会规则,道义所影响下的傀儡。没有什么应该与不应该,只有想与不想。 可以说,在萌战的世界中,灵,就是这样一种极端的存在。努力实现着自己的愿望,却看似永远无法挣脱出现实的种种束缚。其实,就算是成为了灵,最终他们也会发现,自己仍旧是无法达到那种终极的纯粹的自由的。 可是,是否活着的意义就在于,你是屈服于此,成为世界运行的傀果,还是不断挣扎,成为改变世界的因子。 不过,就算如此,想要实现各种愿望,仍旧会面临各种各样的阻碍与困难。学会坚持,不放弃,学会主宰自己,哪怕是独断的,学会各种能力或者诡计,这都是必备的。而萌战的各种故事的另一层深意则在于,去展示这一艰辛哪怕凄惨的过程,去揭示,成长到自由,是一种如何伟大的存在。
如果我可以被自己感动
写了一天人设,编完了两个故事。 太纠结,把自己给震撼了,编不下去了,出来透口气。 /* 流水账分割线开始 / 今天在写人设。 / 流水账分割线结束 */ 伊斯塔 米洛 弥生 奈奈月 人活着究竟是为了什么? 每个人或许都有自己的答案。有的答案平淡无奇,有的答案合情合理,有的答案看似简单却难以实现,有的答案让人琢磨不定。 忍不住去想,如果是奈奈月看到这篇blog她会怎么想。 至少,我会感到汗颜,我无法忍受这样的故事发生,然而它却发生在了我的笔下。 我真是个邪恶的人。
终于要进入核心了
又写了一天人设,6个核心人物的故事全部设定完。不过只是大纲,日后的剧情和对白,还要更伤神呢,好在VO.2版只做一个 /* 流水账分割线开始 / 今天在把人设写完了。 / 流水账分割线结束 */ 下面要闭关啦,两天不会更新开发日志了,因为要去玩很多游戏,看很多设定。开始进入游戏流程的设定了,就这样啊,今天心情很平静,没啥感想,就想关了电脑。
Coding第一日开发第十四日
心情大好,把22寸的液晶屏,竖过来用,一屏能看近百行代码,桌面终于可以换上我心仪已久的女神的全身立绘啦,high~ 为了更加规范开发,注释采用ASDoc规范,虽然多了很多行又无法计入代码行数的东西…不过自动生成文档的时候还是很方便。 另外,一直困扰我的AbstractClass问题,今天终于在某Blog上看到一种有些猥琐的解决方案。 在构造函数里一般super()必须执行。如果不写,在编译时会在构造函数的最上面添加super()。但有时又需要不执行。比如以下代码:
internal class AbstractOptionManager{
public function AbstractOptionManager(){
throw new AbstractClassInstanceError();}
}
public final class StaticOptionManager extends AbstractOptionManager
public function StaticOptionManager(){
}
}
解决方案如下,很猥琐吧~
public final class StaticOptionManager extends AbstractOptionManager{
public function StaticOptionManager(){
if(0)//这里必须为返回 false的表达式。但不能为“false"(false 会被编译器忽视)。
{
super();
}
}
}
昨天忘记说了,游戏最终确定为娑婆物语,Legend Of Saha,上张开工照,以此纪念,以后就看不到这个版本咯~
一时的纠结,一世的糊涂 Coding第14日,开发第27日
至今为止最长一次停更时间,最近一直纠结于游戏角色部分的架构。还好这次的迭代,没有更加复杂的角色逻辑,否则,怕是更要纠结了。 我一直认为,在别人与自己眼中,我是个做事敷衍,不负责任,自由散漫的人,与完美一词,一点关系都搭不上,得过且过貌似最适合形容自己了。 可是,我不得不承认,这种印象,对于这一年多来我所做的这件事情,通通失灵了" 我不知道这是源于自己的过分无知才导致我会去一遍遍反复的推敲各种可能;还是因为对未知的恐惧,才会将裹足难进演化为审慎的思考。 直到某一天,我发现,我终于把解决未知问题的方式由宽度优先搜索,变为了了带启发式的A*了,莫非是由于太多的可能不容我去尝试,还是要归功于我那慵懒的品质呢? 我不禁感叹,原来我才是最不能容忍自己的那个人。可是,这会成为为每个不会被继承的class前,一丝不苟的加上final的理由么..这篇blog开始晦涩了… 采用组合代替继承!!! 最近的设计一向秉持了这一原则。不禁自嘲,大三初学00时,看着满书上的金玉良言,却被自己不屑的批判为不懂中文的人翻得垃圾书,于是去索了英文原版看,即便语言上更加贴近作者,却仍旧无法解其真意。即便到了现在,我也只能说,自己有些感同身受了,不再妻述,如果想要了解此言真意,有太多的技术博客怕是比我这晦涩的写上几十个或者上百个字都不加一个标点符号的蔡鸟领域要来的精妙流畅,呵呵,继续coding!即便在没有了AngelBeats连载的阴霾下。
Coding第65日,开发第78日,老子回来啦!
呵呵,最近一直没更,代码压力比较大,不知为什么,就停了,然后一天不如一天。 其实,前几天已经出Demo了,但是,自己感觉,不好玩,只是个Demo,痛定思痛。在改进。 http://202.120.38.239:8888/moe3/ 这是Demo地址,大家可以随便玩 照例,发张图,嘻嘻嘻嘻嘻嘻,最近又要出版本了,这次会好玩许多。 猛然发觉,做游戏的感觉,竟与当年偶写故事的时候,颇有相似之处。好玩的游戏,在创作过程中是能感觉到的。 哈哈,抛开形式Demo,心无旁骛,偶只要做好玩的游戏。 发张新图,纪念下。
Coding第95日,开发第108日
转眼间已经过了百日了 这两周发了一个新版本,0.12.0不到一天时间内又修了个严重的问题变为0.12.1 这次的版本,是第一个可以发布的游戏版本的基本水平了。声音图形估计都是这个样子了,后面要做的是丰富关卡,预计有6个关卡,现在才做了2个。 只能说,很high,效果我自己还是满意的(难得难得),虽然不能以追求完美为目标发布游戏,但是做到足够好却是必须的。 本以为结束了这个milestone能很Enjoy的写一篇blog,现在看来,一觉醒来,凌晨入睡前的那些感慨已经烟消云散了。 还是,继续0.13吧
Coding第109日,开发第122日
这次是不写不行了,因为,游戏发布了,在MochiMedia上 花了一天的时间搞定各种东西,程序有些复杂,不像Mochi理想中那么简单。我有多多个xml多个binary的文件,所以,搞起来比较烦。 不过还是先发了个版本上去,以后可能还有东西要修。 这次算是试着发布一下,也没有告诉任何人,也没做任何推广。只想先看一下整个完整的流程,解决一下问题。 估计下一个版本,才会正式去做推广,请大家期待吧~呵呵,上张图,纪念下。 等审核通过,我会正式发布,然后发链接的~
发布后的反思~~~
游戏的第一个完整版发布了,因为,最近各种事情。 棕。00一直没空上来写blog被老板push做research…找了个一点美感都没有的Topic“基于前额电信号的警觉度分析”。。。不得不做没办法,得混毕业啊。说游戏~ Mochi的链接如下:http://www.mochigames.com/gamellegendofsahal 游戏视频链接如下:http://v youkucomlv_showlid_XMjE1NjcONzA0.html 我自己的服务器如下:http://202.120.38.239:8888 一个分享Url的小程序,昨天晚上写的,如下:http //202.120.38.2 最近想的多,做的少了点。很多问题很纠结,不过确实让我对游戏的看法又加深了好多。娑婆物语本来是定位,做一款同人RPG游戏的。但是,后面不断的提升原创性。。。直至全部美术都原创,这一下,把我给做穷了,最后不得不缩减需求变成了小游戏。er…本来还想多几个立绘,多服务一下宅向同学的。
我是做技术的,此前一直把技术放在一个神圣的高度上。追求性能NB,架构NB,代码NB,却不知不觉中,酿造了游戏SB。这样说,或许有些夸张。但是,游戏就是游戏,游戏性强,好玩,有市场,有受众,能盈利,甚至美术效果。。。这些东西,对于一款小游戏来讲都比代码性能来的重要。而我我偏偏拿了个牛刀去杀蚯蚓了。试想,真的是实现了我全部策划,怕是要花个好几十万的,我赚的回来么?理想与现实,往往总是背道而驰,中间的悬崖,怕是只有Money来填满。
我是因为什么在做游戏?这个问题,以前很好回答,为了爱~~~我想让我的游戏有剧情,有丰富的RPG体验,有自由的世界,有萌的人物,甚至有隐藏的H点。但是,现实中,却往往有着各种的问题要面对。虽然,我很想穿越去那个二次元的世界,无奈我却是个穿越无能的设定。o(‘o ‘)o
现在执迷不悟的我终于被现实所顿悟了,没钱支持的梦想就是空想。所以,想要做理想中的游戏,就要有钱。那就去赚钱呗?唉,可惜我又是还没毕业,圈钱手段很是有限。那靠什么赚钱好呢?做游戏。好吧,那我为什么做游戏呢?为了赚钱。 矛盾一个接一个。做游戏赚钱的话,我的引擎是适合做RPG的,但是小游戏是不适合RPG模式的。小游戏还是要取巧,控制成本,获得更高的收益率。做一年的RPG不见得赚得过做两个星期的Desktop TD。做稍微大一点游戏呢?就凭我几个人怕是搞不定,要有钱,要有好的市场,有好的商业模式,有运营商。游戏不是说做出来,就能变成钱的。搞到最后,只剩下卖身打工了,唉,好不容易有个机会,又因为没毕业,被老板抓,到头来拿的工资,还不够请人做3D的钱呢,囧。虽然,也在努力寻觅愿意投资这类游戏的VC,但是往往都是闻风丧胆,谁叫咱要做的是重剧情的,偏向单机模式的,与NPC相恋,而不是与人PK的日系RPG游戏呢。 即便如此,游戏还是要接着做的。下一款游戏开发代号Project_Diva , hoho~原型开发中。 还好,有萌系画师陪我~还好,明年还是会有新番的~还好,虽然无法去现场参加初音Miku感谢祭,还是可以在1080P下膜拜世界第一的公主殿下~ 技术宅拯救世界~阿门~ 作为传统,发张弥生奈奈月的早期设定稿,感谢彭诚酱。
奈奈月の守护,第25个开发日
新游戏即将进入原型开发阶段~
毫无悬念滴,仍旧是萌路线,仍旧是傲娇娘(啊,怎么剧透了.…….其实也不完全是啦,但是,仍旧是奈奈月Nana is back~这次人家的身份可是女神哦~(神啊,谁来制止我的剧透啊
游戏名:奈奈月D守护
类型:ARPD动作角色扮演防守游戏
发布时间:西元2011年
主要角色:弥生奈奈月
游戏引擎:Misato2D(这可是偶滴Misato的升级定制版哦)
故事背景:佛教奇幻(不解释,玩了就知道)
开发进度
第二版策划修订中
第二版人设修订中
这次……偶不再是一个人补完.……
有图才有爱~
AppStore is Our Target
今天只贴图,不说话,一切尽在不言中~ 奈东月人设概念,未经授权,谢绝转载
[福利宣传] 米哈游萌系动作解谜游戏FlyMe2theMoon 团队采访 - 和谐社
1.首先谈谈制作这个游戏的契机是什么呢?
膜拜庵野大神好吧-_- FlyMe2theMoon的名字,确实是来自Fly Me to the Moon这首歌曲啦,虽然这首歌早在50、60年代就有了,但是我也是因为EVA才第一次听到它的……哦猎天使魔女也是哦~(喂,跑题啦!!!)。
~~ 正常点来说,miHoYo团队之前一直都是在做flash游戏的(嘿嘿),这是我们的第一款iOS游戏,作为第一款iOS作品,多少带有些尝试性和试验性的意思,所以最初也就没有设计为一款规模很大的游戏。游戏的灵感是因为我一直很喜欢Fly Me to the Moon EVA OST的诸多变奏版本(大爱啊!),一直很想利用这一点来开发一款配合着节奏飞行的游戏~但是,现实的商业环境是不允许我们这么做的,音乐版权等各方面都存在着诸多问题(该死的。。。),所以,几经修改,最终变成了现在的FlyMe2theMoon(囧啊囧)。
2.为什么选择这个类型的游戏呢?
嗯,是这个样子滴。我们的终极目标就是服务于广大的,忠诚的,拥有宇宙般胸襟的宅男腐女们~不过呢,一般来说这样子的游戏都是一些岛国片G或者RPG,规模都太大了,成本投入要求很高啊….T_T….作为我们第一款产品的话,多多少少不是很合适(悲剧)。再者说了,考虑到是iPhone平台,更多玩家还是利用各种乱七八糟的时间欠片打发时间玩游戏的,而且(虽然我很不想承认!)我也一直苦恼没有足够的时间沉浸在自己喜欢的RPG游戏里(55555555,哭!零轨一直没时间二周目啊!碧轨也出来了,只能流口水!)。
所以,最终就锁定在了,敏捷飞行动作解谜闯关这个类型上了。
3.整个团队一共由多少技术宅呢,为什么会想到用技术宅拯救世界作为自己的口号呢?
至少5人,我们团队的主要成员,都是上海交大计算机系的同学,属于最典型的对着屏幕YY二次元妹纸的Tech Otaku。为什么要用技术宅拯救世界呢……我只能说,不知何时起,当我第一次看到这句话的时候,它就在我内心萦绕不散了,我觉得这就是我要做的事情,不需要理由。
4.请团队的各位自己介绍一下自己?
主策:
绝对领域姬。机关已经盯上我了,为了不被SERN获取我的信息,请恕我无法再次纰漏更多的信息。
开发:
嘟嘟璐大家好,我是“不要问我叫什么!”呆死。既然都是一条路上的,我也就实不相瞒了,本人御姐,傲娇与腹黑控!不过,零轨里面的TiO酱也很不错哦~引我同学一句话:上的了厅堂下得了厨房写得了代码打得过流氓。哈哈,本人重口味型,外号:蛋表,口味帝,笑面虎。
开发:
内向腼腆的技术宅,自我介绍什么的,最讨厌了。
美术:
Hi,我叫CiCi。非御姐,萝莉控,没有基友也没女友。我希望我的画风能可爱干净,就像我的名字。”
管家:
身边男人都叫我“伟哥”,女人都叫我“哥”,貌似是男人女人都很需要的东东嘛 叫我哥的三次元妹纸很多,最迷恋二次元萝莉妹纸。
5.FlyMe2theMoon这款游戏,包含了哪些动漫的元素呢?
萌系魔法少女Kiana,以及她在游戏中的故事~
初音miku的主题曲~《MoonTrip》
此外,游戏本身的操作与玩法,其实也总会有那么点同人游戏的感觉吧。
6.在制作这款游戏中遇到过什么样困难?
最大的困难来自对于游戏操作的设计,我敢肯定,一模一样的操作方式在AppStore上找不到第二个。操作方式,一方面这是游戏的基础,另一方面又是我们的核心游戏性所在。但是不同玩家对于这种操作的适应程度以及反馈真的是有很大的差异,我们在平衡各种玩家体验,平衡游戏性与难度上,费尽心思,从原型版本一直调到beta版,心力交瘁啊~
7.未来游戏会有什么新的发展,是会提供新的版本还是会另外制作新的游戏呢?
FlyMe2theMoon一定会尽快推出更新版本,调整优化玩法,增加换装卖萌系统!!!
然后,我们的后续游戏已经在制作中了,希望在春节前可以与大家见面,一定会更萌,更宅,更好玩~也希望大家可以继续关注和支持我们~O(∩_∩)O谢谢!(那个谁,Kiana赶紧出来卖个萌,说你那,关键时候跑哪里去了……)
《崩坏学园》制作人蔡浩宇:小众游戏的成功法则
在6月19日,游戏葡萄与GA游戏教育在上海联合举办了葡萄大讲堂活动第三期,邀请《崩坏学园》制作人蔡浩宇进行了《小众游戏的绝对领域》的主题分享。 在会上,蔡浩宇就《崩坏学园2》如何抓住用户痛点、小众游戏的取舍与逼格等三个方面进行了分享,以下为经过整理的分享内容: 很高兴和大家一起讨论,作一些小众游戏的经验之谈,也希望能和大家一起分享一些 小众游戏的故事,我们团队做过很多游戏,崩坏学院并不是第一款。在这个小团队的成长过程中,每个人都身兼数职,作为制作人我也会做过制作游戏之外的事情,做过数值也做过系统。 这款游戏在开始和普通游戏不一样,游戏在刚开始出来时压力很大,游戏葡萄等行业媒体对这款游戏都有关注,微博上也有很多关注。所以说压力还是挺大的。也希望这次能和大家一起分享一些做游戏的经验。 今天的这个标题绝对领域这一词出自于动漫EVA。原指使徒的力场,之后用来形容穿过膝袜和裙子的女孩裙下和膝上这一部分,这有个黄金比例的,4:1:2.5,招客服的时候我们就问这样一个问题,问绝对领域的黄金比例是多少?答对了才能招进来。
第一个关键词—痛点
做游戏关键就是把握用户的痛点,什么是用户的痛点,即是用户有很强的需求却并没有被满足的点,这就是痛点。绝对领域这个概念即是针对死宅的 痛点,我们小团队在做游戏时就做专注一些很细节的东西,做很多值得把握的东西。做这个游戏是作为策划的我决定的,选定了方向做游戏时很多时候都是凭感觉摸 着石头过河,作为一个死宅,我能理解我们目标用户的需求,在ACG文化上的共同的诉求是能够用游戏满足的,对于这一点的把握我很有自信。以我自己对ACG 宅圈的理解去制作针对死宅的游戏,在决定了这个目标之后,排除了很多不同的意见之后,就着手进行操作。 做游戏我们不敢说是最好的,但在数 据把控,受众分析方面的精细程度是我们自豪的,现在有很多手游比如说一些格斗过关类型的,往往里面不会缺少扫荡系统,但我就觉得这样的系统不好,这样的系 统自以为把握了用户的需求,但只是自以为是。举个例子,设计一款给女生的袜子,那么就有这么几个要求,1能博得男性喜欢2冬天能保暖,不容易掉。在此基础 上可以进一步发挥,比如可以在上面印萌图。比如猫,或者狗,这样的袜子会很受女性喜爱,但这肯定不是死宅所想要的。也就是针对客户的痛点没找好。 基于上面的例子,这个游戏是根据我们筛选出来的核心用户设计的。 做 游戏是为了满足别人的需求,如果这个需求还没有被别人满足,而且是很强烈的需求,那么这里就有市场,在我们选取了核心用户需求之后,我们就要深入挖掘。在 这一方面,制作人的角色很重要,需要坚持自己的立场,特别是这样一个小众游戏,在制作过程中的滤掉很多多余的想法,都需要制作人态度坚定。什么时候我有了 要做这样一款游戏的想法呢? 在我开始玩手机游戏的时候,我发现市场上没有我喜欢的游戏,不能满足我所想要的视觉需求别的领域我不敢多说,但在ACG方面,我深知很多死宅都是视觉动物,我也是,我想要一款能满足视觉的ACG游戏,所以就这么决定了。 崩坏学园这一款游戏在系统和数值上我只认为只能打60分,但在视觉呈现这一痛点上针对死宅用户做到了最好。 我们团队之前做过一款游戏,叫《FlyMe2theMoon》是一款iOS的付费游戏,这款游戏没卖多少份,后来就无疾而终了。 之后我们就想要做一个好玩的游戏,这个探索的过程很长,也看过很多游戏的数据,研究怎样的游戏受欢迎,怎样的游戏用户最多,最后我们决定,我们只要做一个好玩的游戏就够了,开始是没有关注付费和数据这一方面。 我 个人对游戏的品味和要求很高,在刚开始决定面对这个市场时,我们发现市场上很是空白。能作为经验的游戏只有《时空猎人》,而其在画面表现上为了配合渠道而 很粗糙,不合死宅用户的胃口,在确定了我们在画面上的这一要求之后,高清画质的代价是成品是一个很大的包,结果因此在推广上有些麻烦,但在数据上我们确定 我们方向没有错。就确定了这样做下去,就没有对大小进行调整。 二次元和三次元做这款游戏我们也考虑了作为小众游戏为人所接受并不简单,具体来说,我们面临了不少挑战,但我们也有很多优势,相对大众用户而言,竞争不那么激烈,还有小众游戏能做到让用户绝对满意,可以培养用户成为你的粉丝,这样后续就会有很多奇妙的事情。 在我们开始推出游戏的时候,没有进行宣传和推广,在第一天的时候,我们没有采集到数据,但第二天,就有了免费帮第一的排名,在付费榜的排名上也是第一。这就是粉丝推广的作用,可以说我们的一代积累了粉丝,当二代推出的时候,粉丝的作用就体现出来了。 在贴吧,微博上关于游戏的讨论很多,这也是我为什么要做《崩坏学园2》的理由,因为积累了很多粉丝,以及积累下来的渴望。这也是我们另一个优势所在,就是垂直推广,我们只需要在用户会出现的地方投放广告就可以获得精准的用户。 从运营方面来讲,当一个圈子很小的时候,用户都是比较核心的,当圈子比较大时,就会出现没什么向心力的情况。做游戏,用户多了我们就会有很多取舍。
第二个关键词——取舍
所谓有得必有失,选择了做小众游戏就意味着我们放弃了做大众游戏的高盈利可能,小众游戏的盈利是有这样一个瓶颈存在的,用户基数也是有限。而且产品无法做到 长期的话,其盈 利水平也有限。因为小众游戏面对受众少的关系,无法像大品牌一样做成一个品牌或者一个系列,在研发和制作上的投入也不会太高。 用户基数小,当吸取了第一批核心用户之后,后续的推广就比较麻烦了,浅层次的客户因为散布得碎片化,在推广和开发新客户的层面上相当吃力。 不仅在产品的战略上要进行取舍,在游戏的玩法,物品上也要进行取舍。游戏的声优开始选择放日文声优也是备受争议最后定型放上中文声优。 作为一款小众游戏有用户喜欢也会有用户不喜欢,这也是取舍。
第三个关键词——装X
其实也不是我们通常说的装X,而是自然流露出这种感觉。这款游戏在贴吧还有论坛上都有很多帖子,很多都是关于游戏需要改进或者不好玩的讨论,开始我们很重视这样的意见,但到了后来就只坚持自己的路子,你爱来玩就来,不爱就走。这样的态度就是装X。 除了我们自己要有立场保持逼格之外,还要装出高度来,比如比较受大众欢迎的游戏,都给人一种同质化的感觉,在我看来,保持自我才能拥有一些属于自己的东西。 在声优配音上,一方面是市场推广的考虑,一方面还有逼格的考虑,之后的作品,我们会请到花泽香菜,田村大魔王等知名声优来进行配音。 在 游戏的核心玩法上,有很多玩家反映游戏的核心玩法很奇怪,但是我们没有选择改变,之前在《崩坏学园》一代已经验证这个核心玩法是行的通的。之所以在玩法上 的不一样还在于我做的东西和别人不一样,才能显得独特,这种独特性能够吸引玩家。在游戏的过程中,进行过很多的数据调研,其实我们不这么做也可以,但是我 们还是这么做了,为什么呢?一方面是因为逼格,另一方面是因为粉丝。为了粉丝去做一些可以不做的事为我们获取了游戏很多粉丝。 而且在游戏方面为了核心用户的体验,放弃了针对大众玩家的适应调整。在粉丝营销方面,在贴吧上做过一些活动,比如给游戏角色雷电芽衣过生日的活动,在贴吧上5分钟就获得了10w的流量。 征集雷电芽衣的生日贺图时也收到了很多礼物,还收到了巧克力,大闸蟹等玩家寄来的物品。这在普通的游戏中是看不到这样的玩家反馈的,这正是粉丝玩家的潜力。 在运营者一方面,我们通常会忽略一些玩家大众的意见,甚至会考虑反向思考,考虑对于核心用户而言,这些意见意味着游戏体验方面还有那些需要整理的地方。 之前日本有个很火的游戏《舰娘》,每个月只开放8000个账号注册,淘宝上甚至有专门出售舰娘账号的。这款页游其实很一般,但为什么能做到如此成功呢?这是因为这款游戏专注于做IP,在IP这方面做得非常好。 在日本最大的同人志贩卖会C85还有日本的绘画网站Pixiv上,做了很多宣传工作,当有人发现在网站上很多知名画师在描画这样一款游戏的时候,就会好奇, 这是一款这么样的作品。当然这只是开始的一部分,后来在同人志的推广还有网站上的推广活动成功的延续了产品的生命力,这个IP也就成功的塑造起来了。 这就是我所要讲的,小众游戏,就是要做IP,坚持我们自己的行为。《崩坏学园》这样一款游戏就是在这样一个愿景下,为了实现我们的ACG梦想,所选取的能够获得盈利的手机游戏的商业模式。
GameLook蔡浩宇《<崩坏学园2>开发推广经验分享》的主题演讲(2014年7月6日)
蔡浩宇:很荣幸今天在这里跟大家分享一下《崩坏学园2》在游戏开发过程中的一些经验。前面各位都分享了很多,讲得都非常好。我个人感觉米哈游跟前面几位大佬公司和团队上有很大的不一样。比如说今天没有人穿EVA(新世纪福音战士)的衣服过来,只有我自己穿着过来了。昨天晚上你们都在熬夜看球,我在看EVA剧场版,因为CCG(中国国际动漫游戏博览会)难得几天在影院放一下。你们都没去看是吧,没办法做朋友了。 演讲之前,要感谢一下洪总。我们《崩坏学园》一代2013年在AppStore上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。洪总还帮我们发稿件,十分感谢。做《崩坏学园2》的时候还是三、四个死宅,只不过屋子大一点而已。 《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,但是我觉得《崩坏学园2》取得这样的成绩,首先还是要感谢有手游这样一个机会。另外从个人的角度来看,整个二次元市场是有很大的潜力和空间的,因为我自己就是一个漫迷,我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西。
做大二次元市场的蛋糕核心是培养更多的二次元用户
昨天晚上我看《EVA》电影,电影结束后放了5分钟的字幕,电影结束的主题曲唱完没有一个人走,直到最后把字幕都看完大家才走,这就是二次元用户,我们这些二次元用户,并不是一些人口中的二次元用户。 怎么样把二次元市场做大?不是进去分蛋糕,没意思、不好吃。我认为把二次元市场做大应该是这样的:当我下次看动漫电影的时候,全场的人都要看完字幕才走。其中肯定有一部分忠诚用户,但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走,他们也要留在这里看完字幕。当我们一群人了解蓝白胖次的时候,他们这些用户不好意思说不知道,他会回去查,然后要加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大,才能把二次元手游做好。 之前GameLook洪总也邀请我们参加活动,我们一直没有参加,也是因为太宅不好意思讲。今年1月26号的时候,我们的游戏在Bilibili公测,3月28号在AppStore上线之前,我们都很愉快,自己做做游戏、赚赚钱,跟玩家互动互动,然后跟玩家骂骂。直到我们在AppStore上架后,大家都说“怎么会有一个奇怪的东西(游戏)出来”,这次来这边也是想借这样一个机会,表达一下我对于二次元游戏的看法和观点。 此时,我要特别感谢一下Bilibili,因为没有他们,就没有这款游戏,没有Bilibili就没有《崩坏学园2》这款游戏所取得的成绩。去年12月份的时候,我们先上91测试,但是测了一个星期后发现数据表现不是很好,我们想可能是用户喜好的问题,于是在Bilibili上了游戏。 说到做游戏,首先要从立项、制作、开发这几个环节讲一讲。
游戏立项:以用户为核心,做自己想玩游戏。
先从立项说起,为什么要做《崩坏学园》这款游戏,有很多的理由。做这款游戏当时没有想游戏细分的问题,没有想太多,我们就想做一款自己喜欢玩的游戏,所以我们就做了。 我们自己想玩游戏的时候,发现AppStore畅销榜上的游戏没有一款是我们想玩的,于是做款自己想玩的游戏,理由就是这么简单。 我们团队很小,就几个人在搞。最开始的时候我在一家游戏公司实习,我们自己萌生了做了一款自己喜欢的游戏的念头。于是我们自己写了引擎,傻乎乎地跑出去跟公司的制作人讲,做一款2.5D ARPG(Action Role Playing Game,即动作角色扮演类游戏)游戏多牛,制作人没有认可我们,我们打道回府。 我们后面参加了一个Flash开发大赛,有一家游戏公司让我们去他们公司做游戏。我当时说,可以,我要做一个什么样东西。然后他说要看一下简历,看完简历说:“你还没有毕业啊!”那后来算了。我当时想,既然要做自己喜欢的游戏,那就自己去开一家自己公司,组建自己的团队吧。 游戏立项就是我们要做一款自己喜欢的游戏,这样就够了。什么是自己喜欢的游戏呢?因为我在团队里的角色是制作人,所以我做了很多的事情就是想说我想要什么东西,保证这个需求,这个目标,就可以了。 立项的时候我就想,做什么游戏?首先是宅游戏,宅游戏不是腐游戏,妹子是很重要的元素,那我们的游戏只需要有女性角色就可以了,我们不需要男性角色,所以现在《崩坏学园2》没有男性角色,后面也不打算加男性角色。 我个人是动作游戏玩家,我特别不喜欢玩卡牌玩,感觉不爽快,所以我们必须做一款动作游戏,但是动作游戏面临手机虚拟摇杆的问题,不可能做到完全还原主机和掌机上的感觉,于是做了一些取舍,尽量简化但是还是要保持一款动作游戏最基本的玩法和爽快感,所以就有了后面《崩坏学园》向核心方向探索的玩法。除此之外,因为脑容量不大就没有考虑,包括怎么赚钱这件事情,真的不懂,这是真实情况。 就我个人讲,我也是一个玩主机的,像《剑灵》这样的端游为什么玩它?因为它有神灯(剑灵反和谐辅助工具,有去秋裤乳摇功能)。没有神灯我就不玩剑灵了,不过神灯的那个龙族一直没有国际补丁很不爽,所以我玩《剑灵》喜欢玩人族和天族。二次元都是视觉动物,要给他们足够视觉冲击,我自己就是这样的,然后事情才能做好。
《崩坏学园》研发历程:3个月出DEMO、2年开发完成
基于这样一个想法我们就开始做自己的游戏了,在做的过程中,这个数据摆出来大家就笑了,一个“屎游”做了两年,我自己也笑了。 我们第一款游戏《FlyMe2theMoon》2010年做的,当时AppStore上以付费下载模式为主,我们也是走付费模式,18块下载一次。游戏做了半年多时间,做到2011年底游戏上线。之后我们做《崩坏学园》这款游戏。 因为当时《FlyMe2theMoon》这款游戏上线,所以我们很幸运有天使投资,拿一笔钱做《崩坏学园》。我们当时想,把VC(风险投资)的钱花光,做款自己喜欢的游戏,就够了,我真正的目标是大家在一起做游戏,然后把这个目标达成,游戏赚钱是一个附加的东西,不是我们最开始追求的,现在也是如此。《崩坏学园》赚到一点钱蛮开心的,大家继续做这个游戏,这个游戏做成做不成不是主要的,我们觉得开心才是主要的。 《崩坏学园》这款游戏做Demo用了三个月的时间,这三个月的时间做出来四、五个Demo,但是我们觉得这不是浪费的时间,通过这四、五个Demo探索出很多的事情。有些Demo完成度已经做得蛮高了,但是觉得不好就扔了。 《崩坏学园》玩法决定以后,我们就开始用Unity做了,因为这个引擎比较方便。当时,我们不知道游戏怎么做收费,不知道怎么做数值和系统,我们说不管它了,我就做一个核心玩法好玩的游戏,大家承认的核心玩法就OK,赚钱的事以后再说,赚不赚得了钱看天命。基于这个玩法做版本迭代,当时团队4个人,有一个人不干活,剩下一个程序、策划、美术做事情。 游戏的核心玩法就是做一个2D横版妹子打枪的游戏,动画是用Maya做的,因为我们当时做核心玩法的时候,用的Unity是3.2不到3.5的版本,没有这样一个合适的开发工具,所以就用Maya做了。这样也给美术足够大的空间做这件事情。之后8个月的时间做游戏玩法扩充,数值也是调一些东西加一些系统。但是这段时间我觉得都没有突破。 第一版游戏是在2012年的11月份,最早是在91平台测试,后来到2014年春天就AppStore免费下载。这款游戏可能大家都不知道,但是它至少带给我们一个基础,我们在这款游戏过程中验证了我们的核心玩法,达成了第一个目标。验证这个游戏的核心玩法,就是最后这个游戏在AppStore有七、八十万用户,每天DAU(日活跃用户数量)不到十万的样子,虽然作为单机游戏来讲不是很赚钱,但是游戏玩法被大家所认可,也在游戏社区看到有比较好的反响。
学会借鉴国内成熟产品系统 将核心玩法做到极致
《崩坏学园》一代做到这个样子,效果达成以后,已经达成了目标。游戏还是有一个核心的玩法,在此基础上我们可以进一步发挥了,当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄(借鉴)了别人的系统,就这么简单。 抄(借鉴)了以后在玩法上打磨了三个月,这个上面扩充了很多的内容,包括在游戏的数值,武器本来28把加到200多把,十几套的服装增加到七、八十套服装,增加不同的角色,丰富了游戏内容。 在游戏开发的过程中,我们的理念是游戏的核心玩法要好。我们为什么不喜欢玩手游?是因为我们觉得AppStore上的游戏不适合我们,我要寻找有意思的东西,要把掌机上的感觉搬到手机屏幕上来。所以我们一直在做核心玩法的迭代,现在我们正在做《崩坏学园》三代的产品,预计2016年上市,核心玩法先做6个月再看。 在系统上,我们抄(借鉴)的是《智龙迷城》,我们在抄(借鉴)这个东西的时候,倒推算出它的内在的数值公式是什么,然后想办法把这个东西移植到动作游戏上来。把PAD(Puzzle & Dragons,即《智龙迷城》)的卡牌变成《崩坏学园》对应成枪的数值,对应成服装武器角色的数值,再加上不同玩法,然后这样我们把PAD数值系统抄成了动作游戏。 在开发上首先要找一个过得去,有意思的核心玩法,然后自己打磨,把这个核心玩法做到好玩,自己愿意玩得下去。国内的成熟数值体系那么多,学会了放进产品里,就成为还说得过去的游戏。
先有核心玩法,再考虑美术,游戏始终是游戏
我们在美术方面花了不少功夫。因为二次用户是视觉动物,所以二次元游戏画面效果一定要好。怎么样做出二次元用户所喜欢的美术呢?美术对宅向游戏比较重要。对于一个二次元用户来讲,有几个元素是影响游戏的成功: 第一点是游戏要持久、耐玩。我们游戏上线以后行业说这个游戏是怎么回事,为什么还会有人玩他还花钱。有人说因为二次元是视觉动物,你在眼球上抓到他就OK的。事实不是这样的,游戏终归是游戏,一个游戏别人来玩就因为这个游戏它好玩。 《崩坏学园》为什么会有人来玩,首先是它有一个好的核心玩法,然后才是美术。 第二点是游戏美术。 美术上大家注重了哪几点?一个是人设,一个是画风。画风要日式画风。人设上来讲,为什么玩家选择玩这款游戏,而不是其他游戏,为什么不玩这款游戏的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。所以在做游戏的过程中,一开始我们要奠定游戏的美术风格要纯正,味道要是对的。怎么是才对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。 风格要纯正,然后精心考虑每一个角色的感觉,每一个角色怎么样能够传达出让人有萌点的设定,只有这样才可以获得在美术上的标准。
美术:日式画风、人设、做好准备工作
我们在做人设的时候怎么做?这张角色的设定图在游戏中根本看不到,为什么要做游戏中根本看不到的东西,就是因为好玩,因为我们本身追求的过程是开心地做游戏,其次是卖得好不好。我们在做角色的时候,首先考虑游戏的背景、世界观。我最近还在补课,觉得我自己世界观做得不好。 其次是角色的设计要按照动画标准来做,把各种细节表现出来,这样才会知道这是一个御姐角色,并且还是轻微抖S倾向的御姐角色,她的服装、武器要很匹配,所以看不到的细节才是正义。 虽然这些细节最终玩家都看不到,但是它会影响开发团队的每一个人,我们的程序看到人设文字以后,就跑过来说我很想知道这个人物是什么样子,我觉得这件事情很带感,当然当他看到这个设定图以后他也能理解该怎么样展示这个人物的动作。 当然还有一些工作,比如说像声优方面,我们也要精细地传达给画师,传达给配音演员,我们想要的是一个什么东西,这些东西最终不会在游戏上呈现出来。因为它很有趣、很好玩,我们愿意画这个东西。这会对我们整体开发和最开始奠定一个好的基础,保证整个游戏的方向不会偏掉,靠的就是这些所有细节设定,只有想清楚了才会知道这些游戏最终走向哪些方向。 这是另外一个主角琪亚娜。为什么她是一个傲娇的角色,看表情就知道。我们把这些东西画出来,就胜过我们用一切语言去描述。 我们有三个角色琪安娜、芽衣、还有邦娅,假设这三个人有一天去了ShoppingMall(购物中心)。这个时候没有僵尸、怪、各种东西。他们三个走到ShoppingMall,他们会去分别做什么事情?当时我们的QA(游戏测试人员)说邦娅会去看毛绒玩具,因为她对一切好奇,特别偏爱宠物,她一定会去看毛绒玩具。 芽衣这个角色因为它是御姐设定,御姐会有很强烈的关爱责任情感,芽衣会跟邦娅看玩具。琪安雅会做什么事情?我们团队成员最后想不出来。我们觉得这个角色设定不够突出,所以就回炉重炼。 这是做游戏前我们会讨论的问题,讨论各种各样的问题,把各种细节都展开,让整个团队的人贯彻理解到这种事情,才会做出的游戏是我们的一个想要的东西。
游戏运营:注重游戏前期的用户积累和品牌积累
接下来讲一下游戏运营这一块。 《崩坏学园》是一款二次元的游戏。这里发一段小文字,这上面的文字都来自于百度贴吧。游戏刚上线的时候在贴吧上,有人喷,也有人说游戏好。但凡有人喷,我们发现三楼以后就会出现六字箴言,“爱玩玩,不玩滚”。这是玩家给我们贴的各种段子。我们游戏就是“你妈痹,喵”。我很喜欢这个东西,给这个帖子加精了。
我们在推广的时候做了两件事情:
一个是游戏前期用户的积累。首先要提的是二次元的核心站点A站和B站,特别是B站。可以这样讲,B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover(覆盖)到安卓核心用户的60%-70%。一款游戏能够成功,除了本身选择一个独特玩家群体外,更重要的是找到和这个玩家群体相匹配的渠道。B站的核心数据比其他的安卓市场高3-4倍,比其他渠道最好的时候还要高。Bilibili对《崩坏学园》这款游戏还是非常重要的,我把它比作阳光来看待是没有错的。 第二个我们在游戏运营过程中看重品牌积累,品牌积累不是大家说这个游戏好就是好的,这不是我们追求的,我们追求的是有人骂它而且我们还不鸟他。我们想做成IP,但是还不是IP。所有的这种有自己特色的产品,不管是IP还是游戏,它能够好,就是有一群人特别不喜欢它。 我们游戏上线四个月的时候,有个朋友来我们办公室每次来都说这个游戏不行,太失败了,注定是不行的产品,不改就没钱赚了。我们测试的时候继续请他来看,如果他还继续说不行那就可能成功。 作为二次元游戏,推广方面跟大众产品来讲,多数都是相通的,只不过我们会选择合适的途径去做这件事情。举个例子,比如投广告,我们也是要投广告的,因为核心渠道的量必定是有限的,不可能靠它吃一辈子,我们也要挖掘大众渠道,我们也要去投那就要选自己合适的广告,比如说我们去买贴片广告。 因为核心受众群就是这么多人,怎么样突破它?就像刚开始讲的我们把一些不是核心人群的人变成核心人群,这样才是我们要做的。对于我个人来说,就是要做喜欢的东西,我们慢慢来做,一款“屎游”做两年大家都很开心。
上海交通大学硅谷校友会 2021-03-11 11:11
乘风破浪创业故事 第5期:米哈游的ACG公司成长之路
在过去几年间,大众及资本市场对于二次元品类游戏的态度发生了悄然转变,由最初的“小众品类”,逐步发展成为游戏行业里瞩目的新赛道,诸多公司在此赛道竞争中获得了长足的发展及出色的商业成绩。
在2020年第三季度发布的《原神》,凭借优秀的游戏品质和强劲的市场表现,不仅斩获包括苹果App Store 2020 iPhone年度游戏及谷歌Google Play 2020 年度最佳游戏等多项国际大奖,更让米哈游成为了行业瞩目的焦点。
在第五期上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业故事”系列对话中,米哈游联合创始人兼CEO – 蔡浩宇受邀分享了自创业以来的经历及故事,游戏创作的背后逻辑,对于公司发展及未来的计划和思考,给大家带来了满满的干货。
理想和现实相结合,坚持ACG之路
2011年,由于看准了移动游戏这一新市场,三位就读于上海交通大学计算机科学与技术(Computer Science and Engineering)和通信与信息系统(Communication and Information Systems)的研究生组成了初创团队,以独立开发者的身份在iOS上推出了Fly me 2 the Moon 这款独立游戏,并在次年正式成立了米哈游。公司成立后,经过一整年的研发,《崩坏学园》这款产品正式在中国区App Store上线。而在《崩坏学园》的制作过程当中,米哈游也拿到了第一笔也是唯一一笔100万元的天使投资。
“其实在12、13年我们出去拉投资的时候,大多数的投资机构都并不是特别看好我们,因为他们当时觉得我们在做的ACG产品太过小众化,不太具备投资价值。但当时因为我们创始团队对于ACG文化的热爱,而我们也恰恰也代表了这部分用户,因此我们还是决定将ACG 这条路走下去。”
不过由于前期两款产品推出后均没有达到团队的商业预期,米哈游迎来了创业以来“最艰难的时期”。
“我们创立米哈游是带有理想主义成分在的,以及至今我们都是秉持这个精神在做这件事。通过前面两款游戏我们也意识到,付费下载游戏在当时的移动平台很难获得商业上特别高的成功。在2013年我们想明白一件事情就是,要将现实这件事情落地。做一款好的ACG游戏必须具备两个条件:第一个就是一定要好玩,你要明白你的目标用户是谁,他们需要什么,你能不能满足他们的需求;第二个就是有合理的商业模式。之后我们就决定要做‘服务游戏’,也就是大家说的Free-to-Play (F2P)的游戏。”
即使明确了方向,因为还没有得到市场及用户的反馈,2013年的米哈游团队依然在焦灼这条路到底“行不行得通”。直到2014年《崩坏学园2》的横空出世并成为了第一款受到用户及市场认可的国产二次元游戏,蔡浩宇及团队才完全认定了接下来的产品及公司发展方向。
“在14年之后我们是保证了每三到四年都会有一款核心产品面世,而我们的目标也越来越明确,就是要做出超出用户预期的产品,我们公司有句话叫做‘something new, something exciting, something out of imagination’,在核心产品的开发上,我们需求的是一款产品的开发难度是‘足够难’的,因为只有在‘足够难’的情况下,才有可能超出用户预期。”
这句话在米哈游接下来的产品上得到了印证,从2016年推出的3D 动作手游《崩坏3》到挑战开放世界品类的《原神》,都一次次超出了用户的预期,并让米哈游产品的市场表现登上新的台阶。
打造一个10亿人的虚拟世界
“技术宅拯救世界” – 这个作为米哈游的口号在诸多科技企业中显得独树一帜。 由于公司创始人的专业出身, “技术”这个词早已烙印在米哈游的产品基因里,而蔡浩宇更表示公司会将产品的营收投入到更多科技研究和相应课题上,比如AI研究。“做一家科技公司是团队的一个情结,是一件很酷的事情。”
而 “宅”这件事情上,则与米哈游创作的内容有关。除了对科技保持高度兴趣之外,米哈游的初创团队以及大部分员工对ACG文化抱有很高的热诚,而在技术追赶的路上,米哈游将自己热爱的事情与这部分结合起来,用最好的技术,做出符合用户需求的内容。
而聊到关于“拯救世界”,蔡浩宇说到,米哈游愿景是打造一个像《黑客帝国》或者《头号玩家》等作品描绘出的有着海量内容,有大量细节,同时又是实时更新的虚拟世界,让用户获得现实世界中无法获得的体验。
“我们经常讲米哈游并不是一个游戏公司,因为我们的最终愿景是能给用户打造一个巨大的虚拟世界,而现阶段来讲,开放世界碰巧是最接近虚拟世界的一个原型,我们希望在这个原型上每三到四年有一个迭代,让它逐步变成我们想要完成的一个虚拟世界的样子。”
立足全球,深挖技术探索及发展
“打造一个10亿人的虚拟世界” 是米哈游的长期愿景,而对应这个愿景的则是米哈游对技术的深挖探索及全球型策略。三年前,米哈游成立“逆熵”研究部门,主要集中在做两件事情,一是追赶3A级别厂商工业化水平,另外一个就是对新的技术的探索及研究。
“比如我们现在在做的虚拟角色 – 鹿鸣,我们最终的目标是可以实现在Unreal引擎上进行实时渲染,而她的动作及声音都可以用AI来生成,这样让这个虚拟角色在未来可以进行实时live 直播的形式出现;另外一个就是渲染技术上的突破,我们追求的一个方向就是stylized realism(真实世界风格化),因为卡通渲染是偏概括化的表现形式,要追求真实世界中的复杂材质是比较困难的,我们希望最终呈现的是,在风格化内容基础上加入真实世界的细节。”
经过十年的时间,随着在技术层面上探索的不断深入,米哈游也已经由当年那个 3人的初创团队,逐步发展为超过2400名员工的“技术为导向的一家公司”。与传统大作开发模式不一样的是,米哈游外包形式非常的少。蔡浩宇谈到,采用集中in-house 的生产方式,虽然可能产生效率和档期的问题,但能做到最好的质量把控和沟通效率,一切都是源自于 “对质量的不妥协”。
下一步,米哈游更是要立足全球,计划在多个国家和地区建立研发中心,吸引全球的科研人才。
“讲到我们的最终愿景是建立一个10亿人的虚拟世界,与这个目标相对应的就是米哈游全球化策略。之前我们的研发团队都在中国大陆地区,而在去年我们已经在加拿大蒙特利尔建立了研发工作室,美国洛杉矶研发中心也在建立当中。我们希望顺着《原神》的出海,能汲取更多海外的研发能力,吸纳全球的优秀科研人才, 一起来完成‘创造虚拟世界’ 这一愿景。”
关于米哈游未来的规划及思考
《原神》上线至今不到半年,而提到产品的市场表现,蔡浩宇坦言道,上线前有一定的设想,但游戏上线之后,特别是全球范围的市场表现,还是超出了团队的预期。在接下来,团队会坚持“长期运营”的策略,将《原神》的内容进行一个稳定地输出及更新,以满足玩家的期待。
“我们会坚持‘长线运营’这一策略,就比如《崩坏学园2》到现在已经六年的时间,依旧在运营当中。而《原神》来讲,因为我们游戏立项时就设定有七城,而现在我们才释出了两个城邦,接下来我们还有很多的工作要做,同时团队的投入对比上线,只会增加,不会减少。”
同时,在聊到《原神》之后的产品,蔡浩宇分享到,在《原神》上线前后其实陷入了一段时间的迷茫期,2014年之后团队做到了每三四年就有一款核心产品,并超越前面的产品取得一定的提升。但是在《原神》之后,下一代产品要超越前者的话,那么在技术上投入肯定会更大,而持续堆高的技术表现,硬件的发展速度是否会成为一个瓶颈,而单个产品的上限又在何处。
“我们最终的目标是创造虚拟世界,这是我们的‘第二增长曲线’,也是我们未来的进化方向。其实这跟玩家的支持是分不开的,让我们可以有能力能在技术开发上投入更加多,来逐步实现‘创造虚拟世界’这件事。”
在聊到关于米哈游“第二增长曲线” 这个概念的时候,蔡浩宇再次突出了对于“人才”的渴求,立足全球且建立多个研发中心,正是为了能吸纳各国的“技术型人才”,与之共同探索未来和在建立“虚拟世界”的路上,一起发掘更多的可能性。
在最后,蔡浩宇在互动环节就观众的问题提供了解答(以下为摘录):
出海这件事情,其实像《原神》这样成功的产品其实特别少,如果谈到如何帮助国产游戏走向海外,有哪些经验是可以分享的?
答:其实在《原神》之前,在海外取得更好市场表现的游戏是很多的,不管是在日本市场还是美国市场,但这些游戏大多以SLG为主,跟我们的商业模式也不太一样。其实我们这次出海还是基于内容本身。列举几个原因吧,其实之前海外用户对于F2P 游戏都会有一定的刻板印象存在,但《原神》这款产品的内容量是足够的,玩家在不付费的情况下也能获得比较好的游戏体验,这就打破了玩家对于F2P游戏的认知,是超出了玩家的预期;另外从游戏本身来说,我们全球多平台同时上架,内容和玩法都是统一的,这也就验证了只要一款产品是足够好玩的,各平台的用户接纳度会趋同;说到内容和题材上,我们做《原神》的理念就是,创造一个美好的、大家都喜欢的开放世界,你会发现,其实大家对于美好事物的追求是一样的,举个例子来说,有玩家跟我们反馈,因为疫情没办法出门,但《原神》让他可以在游戏内欣赏风景,找到内心平静的感觉,与我们来说是深受感动和鼓舞;最后就是基础服务要做好,《原神》有13种本地化语言和4种语言配音,这能让更多玩家以更加亲近的方式来体验游戏。
有很多国内公司都在海外开设office, 米哈游这部分的主要规划是怎么样的?功能和方向是什么?
答:我们之前看到很多厉害的游戏公司都在海外开设分部的情况,但因为我们其实缺乏全球公司的管理经验,另外对团队之间的配合、沟通效率上等会有一些顾虑,因此在建立海外office这件事情我们之前一直都比较谨慎;但受到疫情的影响,我们看到很多公司其实都已经习得在家办公的经验,而在我们建立蒙特利尔的研发中心之前,已经有一部分加拿大同事已经跟我们远程工作了一年,效率是不错的,这也让我们有信心再往前走一步。
在方向上,一种office是偏向发行向,会着重海外当地的市场及运营工作,比如我们的韩国及日本分部;而另外一种是偏向研发中心,我们在蒙特利尔已经在去年建立起来,新加坡和美国洛杉矶的研发中心也在规划当中。在开发模式上我们更偏向一起做一个大的项目,不管是向海外优秀的公司学习专业的管线、理念也好,还是做技术向的研发,海外有非常多好的人才,我们希望能与这些人一起探索未来。
米哈游招人的标准及特色是什么?
答:首先我们希望招的这个人在对应领域是专业的,这个是核心;另外一个就是如果能理解我们产品想要传达的内容和感觉,能非常快领会我们的产品思路,那更是一个加分项。